En esta AdA, vamos a realizar un análisis, cuantitativo y cualitativo, de distintos Games Engines con el fin de conocer el sector profesional en el que nos vamos a mover y que desarrolléis vuestro propio criterio a la hora de seleccionar las mejores herramientas para cada proyecto.
Para ello, en grupos de 3/4 personas deberéis analizar en profundidad distintos game engines (uno por cabeza) y realizar una comparativa de los mismos atendiendo a unos criterios que vosotros mismos habréis elegido.
El objetivo es que desarrolléis un marco de evaluación de game engines atendiendo a las características del proyecto a realizar.
Algunos de los criterios a contemplar, pueden ser, por ejemplo:
Capacidad gráfica, importación de programas 3D como 3DMax/Maya, motor de físicas, plataformas sobre las que despliega, licencias/precio, lenguajes de programación, entorno de desarrollo...
Para ello, crearéis un rubric de 4 dimensiones, con 4 niveles cada una de ella.
Pasos a seguir:
1.- Crear equipos
2.- Seleccionar un game engine por miembro del equipo
3.- Explorar en profundidad los game engines asignados así como el concepto genérico de game engine.
4.- Desarrollar marco de selección de game engine.
Entregables:
a) Presentación-análisis del game engine , con ejemplos de juegos (pantallazos/vídeos) desarrollados con él.
b) Memoria técnica con los siguientes apartados:
b.1) Conceptualización: ¿Qué es un game engine? ¿Qué elementos lo componen?
b.2) Glosario: Descripción de los términos más comunes que aparecen relacionados con game engines.
b.3) Marco de selección de game engines:
- Criterios: descripción detallada. Rubric.
- Proceso de selección (modo workflow, test...)
- Comparación en modo tabla de los game engines asignados al grupo en base a los criterios desarrollados.
* Ejemplo de valoración de game engines
Criterios de evaluación
E.a) Individual. Hasta 3 puntos.
- 0 puntos: Presentación superficial, sin ejemplos y poco precisa.
- 1 punto: Presentación superficial y poco precisa.
- 2 puntos: Presentación detallada pero poco trabajada en la narrativa/estética.
- 3 puntos: Presentación profunda y con una narrativa/estética muy cuidada.
E.b) Colectiva. Hasta 7 puntos.
- E.b.1) (Hasta 2 puntos) 1 punto si la definición es completa y detallada pero los elementos no están suficientemente concretados/definidos. 2 puntos si la definición es completa y detallada y los elementos están suficientemente concretados/definidos.
- E.b.2) (Hasta 1 punto) 1 punto si aparecen bien definidos todos los términos/acrónimos específicos del área de game engines.
- E.b.3) ( Hasta 3 puntos)
- De 0,5 a 1 punto si los criterios elegidos son adecuados pero descritos superficialmente.
- 1,5 puntos si los criterios elegidos son adecuados y descritos en profundidad.
+
- De 0,5 a 1 punto si el proceso de selección de game engine es exhaustivo y replicable para distintos tipos de proyectos.
+
- 0,5 puntos si la tabla comparativa es clara y precisa
- E.b.4) (Hasta 1 punto) De 0,5 a 1 punto si las dimensiones elegidas son adecuadas y la clasificación de los game engines es coherente y precisa.
Deadline: 1 de Diciembre de 2014. Entrega digital de memorias y presentación pública de análisis game engines.
Los game engines a analizar son:
Unity3D
CryEngine
UDK
Corona
BigWorld Tech
GameMaker
Marmalade
Havok Vision
Rapid2D
FrostBite
Shiva Engine
Hero Engine
Cocos2D
Project Anarchy
Game Salad
Leadwerks
Construct2
Turbulenz
Los equipos, dadlos de alta aquí, por favor.
lunes, 24 de noviembre de 2014
domingo, 23 de noviembre de 2014
lunes, 10 de noviembre de 2014
Ada4: Corred... ¡insensatos!
Deberéis realizar un juego en Kodu que tenga como objetivo una carrera, en el sentido más abstracto de la palabra, esto es, un camino y llegar del punto A al B, donde el ganador es el primero que llega a B.
Debe tener las siguientes características:
- Debe ser para 2 jugadores + 2 contrincantes controlados por la máquina de diferente nivel.
- Debe tener 3 escenarios, de aspectos totalmente diferentes y correrse uno detrás del otro, a modo de niveles.
- La dificultad debe ser creciente en cada nivel.
- Debe implementar, como mínimo, una mecánica distinta a la propia de correr.
- Debe incorporar, como mínimo, un power-up y un power-down.
- Cada carrera debe ser, por ejemplo, de 3 "vueltas" al escenario con una duración aproximada de 3 minutos por carrera.
El juego debe incorporar ya todos los elementos dramáticos (historia, personajes...).
Se realizará en equipos de 3/4 personas y se entregará el miércoles 19 de Noviembre.
Se evaluarán positivamente los siguientes elementos: la complejidad de la programación, las mecánicas implementadas, la calidad de los escenarios y la jugabilidad.
Entrega aquí.
Debe tener las siguientes características:
- Debe ser para 2 jugadores + 2 contrincantes controlados por la máquina de diferente nivel.
- Debe tener 3 escenarios, de aspectos totalmente diferentes y correrse uno detrás del otro, a modo de niveles.
- La dificultad debe ser creciente en cada nivel.
- Debe implementar, como mínimo, una mecánica distinta a la propia de correr.
- Debe incorporar, como mínimo, un power-up y un power-down.
- Cada carrera debe ser, por ejemplo, de 3 "vueltas" al escenario con una duración aproximada de 3 minutos por carrera.
El juego debe incorporar ya todos los elementos dramáticos (historia, personajes...).
Se realizará en equipos de 3/4 personas y se entregará el miércoles 19 de Noviembre.
Se evaluarán positivamente los siguientes elementos: la complejidad de la programación, las mecánicas implementadas, la calidad de los escenarios y la jugabilidad.
Entrega aquí.
miércoles, 5 de noviembre de 2014
Ada3: Space Invaders cover con Kodu
Hola!
Este primer desafío de Kodu consiste en crear un shooter donde un personaje estático (sólo puede girar a derecha e izquierda a través del teclado) disparará diferentes municiones intentando acabar con una serie de enemigos que desfilan enfrente suyo a través de un path prefijado.
Se empieza con 10 enemigos y cuando su número baje de 10, se deben empezar a crear nuevos enemigos hasta alcanzar como máximo en cualquier caso, un total de 10, utilizando objetos creatables.
Esquema del level
Recordad siempre introducir vuestro toque personal en forma de mecánica de juego, epic final, superboss o cualquier elemento que se os ocurra.
Diseñad también con cuidado el escenario, de modo que sea lo más atractivo posible.
Criterios de evaluación:
- Movimiento horizontal limitado: 1 punto
- Respawn completamente funcional: 3 puntos
- Regla de los 10 enemigos funcional: 3 puntos
- Diseño enviroment: 2 puntos
- Extras: 1 punto
Esta actividad se entregará el próximo miércoles 05/11/2014
Se entrega aquí
Este primer desafío de Kodu consiste en crear un shooter donde un personaje estático (sólo puede girar a derecha e izquierda a través del teclado) disparará diferentes municiones intentando acabar con una serie de enemigos que desfilan enfrente suyo a través de un path prefijado.
Se empieza con 10 enemigos y cuando su número baje de 10, se deben empezar a crear nuevos enemigos hasta alcanzar como máximo en cualquier caso, un total de 10, utilizando objetos creatables.
Esquema del level
Recordad siempre introducir vuestro toque personal en forma de mecánica de juego, epic final, superboss o cualquier elemento que se os ocurra.
Diseñad también con cuidado el escenario, de modo que sea lo más atractivo posible.
Criterios de evaluación:
- Movimiento horizontal limitado: 1 punto
- Respawn completamente funcional: 3 puntos
- Regla de los 10 enemigos funcional: 3 puntos
- Diseño enviroment: 2 puntos
- Extras: 1 punto
Esta actividad se entregará el próximo miércoles 05/11/2014
Se entrega aquí
Suscribirse a:
Entradas (Atom)